Tôi luôn là một người yêu thích những câu chuyện hay, cũng như những trò chơi tôn trọng tính chân thực khi mang đến trải nghiệm đáng nhớ cho người chơi. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng không gì có thể sánh bằng những game phi lý đến mức bạn khó có thể diễn tả chúng cho người khác. Những tựa game biết cách nắm bắt sự vô lý mà môi trường giải trí này cho phép sẽ luôn để lại ấn tượng sâu sắc, dù là về gameplay, cốt truyện hay cả hai. Chúng ta sẽ cùng khám phá lý do tại sao những yếu tố “điên rồ” này lại góp phần tạo nên những trải nghiệm game độc đáo và đáng giá, đưa trải nghiệm game lên một tầm cao mới và khẳng định vị thế của chúng trong thế giới giải trí điện tử.
Cốt Truyện Và Nhiệm Vụ Phụ Kỳ Lạ – Sức Hút Khó Cưỡng
Tôi sẽ không bao giờ cảm thấy chán những tựa game mang lại trải nghiệm kể chuyện phi thường, như The Last of Us hay Red Dead Redemption 2. Nhưng những trò chơi có cốt truyện phức tạp hoặc phi lý có thể hay không kém, thậm chí còn hơn thế. Các series Zero Escape và Danganronpa nằm trong số những game yêu thích của tôi, và cả hai đều sở hữu những câu chuyện đặc sắc. Tuy nhiên, thành thật mà nói, tôi không biết phải bắt đầu từ đâu nếu phải mô tả các nhân vật và cách viết ở một số thời điểm, đặc biệt là với Danganronpa – một ví dụ điển hình về game cốt truyện kỳ lạ nhưng lại vô cùng cuốn hút.
Ngay cả những trò chơi có đồ họa thực tế hơn, như Deadly Premonition và Indigo Prophecy, cũng có những đoạn hội thoại hoặc tình tiết cốt truyện hài hước đến mức bạn sẽ bật cười thành tiếng vì chúng quá ngớ ngẩn đến khó tin. Thế nhưng, bất chấp tất cả những điều đó, hoặc có lẽ chính vì điều đó, bạn lại yêu thích mọi khoảnh khắc khi chơi chúng.
Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến tận bây giờ, tôi vẫn không thể quên nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2. Sau khi đánh bại một số Yakuza, một người đàn ông mời Kiryu đến câu lạc bộ yêu thích của mình để cảm ơn. Dù Kiryu không hề hay biết lúc đầu, đó lại là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các cô gái ở đó đối xử như trẻ sơ sinh. Khi anh ta cố gắng rời đi, người đàn ông đã mời anh ta cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả mà bạn phải đánh bại cả một căn phòng đầy những người đàn ông mặc tã.
Kiryu đang đánh bại những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ Be My Baby của Yakuza Kiwami 2.
Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ đó mà không bật cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được nhiều người yêu mến đến vậy. Điều đó không có nghĩa là tất cả các trò chơi nên có những tình huống kiểu như đánh bại một nhóm đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện như vậy lại quá hài hước và thư giãn, khiến bạn không thể căng thẳng khi chơi chúng. Đây chính là minh chứng cho việc game độc đáo có thể mang lại những giây phút giải trí bất ngờ.
Tạm Gác Lại Logic Để Tận Hưởng – Chìa Khóa Của Sự Thích Thú
Raiden đấm Armstrong trong cảnh chiến đấu đỉnh cao của Metal Gear Rising: Revengeance.
Metal Gear là một series game mà tôi đã yêu thích từ rất lâu và là một trong số nhiều tựa game thỏa mãn nhu cầu về cốt truyện phức tạp, đồ sộ của tôi. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, các chủ đề và chính trị liên quan lại rất thực tế. Bản thân các trò chơi có thể hơi ngớ ngẩn cả về gameplay và cốt truyện, nhưng tôi luôn nghĩ chúng ít nhất cũng có phần nào đó thực tế. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó lại quá “over the top” đến mức tôi thấy mình không thể đắm chìm và thực sự tận hưởng nó như các phần chính.
Vài năm sau, tôi thua một ván cược với vài người bạn và, như một hình phạt, tôi nói rằng mình sẽ chơi hết toàn bộ trò chơi này. Sau vài giờ chơi, tôi ngừng bận tâm đến cốt truyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear, và nó trở nên vui gấp bội. Càng điên rồ, tôi càng hưng phấn khi chơi. Điều này lên đến đỉnh điểm với trận chiến Armstrong huyền thoại ở cuối câu chuyện, và tại đó tôi nhận ra Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm game độc đáo và tuyệt vời nhất mà tôi từng có.
Khám phá này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận mọi hình thức hư cấu. Một thứ gì đó không nhất thiết phải phi lý để tôi thích nó, nhưng tôi đã phát triển một sự đánh giá và tôn trọng mới mẻ dành cho nó. JoJo’s Bizarre Adventure hiện là một trong những anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên chơi lại các trò chơi cổ điển như God Hand vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc phiêu lưu. Đây chính là yếu tố làm nên game giải trí đỉnh cao khi người chơi được thoát ly hoàn toàn khỏi thực tế.
Gameplay Không Bị Ràng Buộc Bởi Tính Hợp Lý
Tâm lý này áp dụng cho gameplay sáng tạo cũng như cốt truyện. Khi bạn bị ràng buộc bởi tính hiện thực, hoặc bởi các quy luật của vũ trụ mà các nhà phát triển đã tạo ra, sẽ có giới hạn cho mọi thứ bạn có thể làm. Liệu có hợp lý khi trong các trò chơi Devil May Cry, Dante có thể thay đổi vũ khí chỉ trong tích tắc? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ quặc đối với anh ta. Hãy cứ coi đó là sức mạnh của quỷ và cùng xem anh ta xé đôi một chiếc mô tô rồi dùng nó để nghiền nát kẻ thù thành bột máu.
Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là sự thỏa mãn mà nó mang lại. Khi chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới giả tưởng nơi chúng ta là người hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một điều gì đó hoành tráng. Một trò chơi không cần phải “điên rồ” để tối đa hóa ảo mộng sức mạnh đó, nhưng càng ít giới hạn, vòng lặp gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm rằng mình chỉ bằng một phần nhỏ so với kích thước của một Metal Gear, tôi sẽ cắt đôi những tên lửa khổng lồ và sau đó bổ đôi con quái vật hai chân với nhạc metal sôi động làm nền bởi vì tôi có thể làm được. Đây là ví dụ hoàn hảo về game phi lý mang lại niềm vui tột độ.
Điều đó không có nghĩa là một trò chơi phải nghiêng hẳn về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi nhận thấy những trò chơi nhận được lời khen ngợi gần như toàn cầu thường làm được điều đó. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những tựa game cho phép bạn thỏa sức làm điều điên rồ và liên tục thưởng cho sự sáng tạo của bạn. Những thể loại game này đã định nghĩa lại khái niệm về giải trí.
Tự Do Sáng Tạo – Cội Nguồn Của Đổi Mới Game
Laura thực hiện cú lộn ngược trong Tomb Raider I Remastered, thể hiện sự nhanh nhẹn vượt trội.
Về chủ đề sáng tạo, những trò chơi như tôi vừa đề cập đã đổi mới theo những cách riêng của chúng và giới thiệu các cơ chế thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, cơ chế “3D dodge roll” (lăn né 3D), một cơ chế quan trọng trong nhiều trò chơi, đã được hoàn thiện trong các game giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép thỏa sức để trí tưởng tượng của mình bay bổng.
Cơ chế “3D dodge roll” bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được triển khai một cách bán thực tế (nếu bạn bỏ qua việc Laura có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time được phát hành và tinh chỉnh nó. Trong khi các cú né của Laura cồng kềnh và chậm chạp, của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Việc né sang hai bên và lộn ngược cho phép bạn né tránh và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi cú lăn né có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Bạn có thể cho rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều trò chơi rõ ràng lấy cảm hứng từ nó.
Tương tự, Max Payne là một trò chơi diễn ra như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại “sến” đến mức bạn không thể không mỉm cười khi nghe. Nó đã mang đến cho chúng ta “Bullet Time” (thời gian đạn đạo), một cơ chế làm chậm thời gian đầy thỏa mãn. Sau này, Bayonetta đầy ảo diệu đã đưa khái niệm này tiến thêm một bước và thực sự biến nó thành một điều đặc biệt.
Người chơi kích hoạt Witch Time trong Bayonetta 3, làm chậm thời gian để phản công.
Trong Bayonetta, “Bullet Time” trở thành “Witch Time” (Thời gian Phù thủy), một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. “Witch Time” khuyến khích sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ, dẫn đến một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các trò chơi như NieR: Automata cũng có một cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn muốn quay lại chúng nhiều lần. Những cơ chế game đổi mới này đã chứng minh rằng sự phi lý có thể là động lực mạnh mẽ cho sáng tạo.
Chúng ta hiện có rất nhiều trò chơi mà các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã rất vui vẻ và yêu thích công việc của họ, nhưng tôi vẫn không khỏi mong ước chúng ta sẽ thấy nhiều điều đó hơn nữa. Điều tôi muốn nói là, với mỗi trò chơi yêu cầu tôi ăn để thỏa mãn cơn đói, thì cũng nên có một trò chơi khác cho phép tôi tung cú uppercut Ryu từ Street Fighter bay thẳng lên mặt trăng.
Kết luận:
Qua những ví dụ trên, chúng ta có thể thấy rằng những game phi lý không chỉ là một trào lưu nhất thời mà còn là một khía cạnh quan trọng, mang lại giá trị độc đáo cho ngành công nghiệp game. Từ những cốt truyện và nhiệm vụ phụ đầy bất ngờ, khả năng “tắt não” để tận hưởng trọn vẹn sự giải trí, đến việc phá vỡ mọi giới hạn logic trong gameplay và thúc đẩy những đổi mới sáng tạo, các tựa game này đã chứng minh rằng sự điên rồ có thể là chìa khóa để mở ra những trải nghiệm khó quên. Trithuccongnghe.net tin rằng, việc trân trọng và khuyến khích sự tự do sáng tạo trong phát triển game sẽ tiếp tục mang đến cho cộng đồng game thủ những tuyệt tác game độc đáo và giải trí đỉnh cao trong tương lai. Hãy cùng chia sẻ những tựa game “phi lý” mà bạn yêu thích nhất ở phần bình luận bên dưới nhé!