Ngày xưa, mắc lỗi trong game không chỉ khiến bạn bị chậm lại mà còn có thể chấm dứt hoàn toàn cuộc hành trình. Trong khi nhiều game hiện đại vẫn có độ khó nhất định, chúng lại hiếm khi mang tính “trừng phạt” thực sự. Điều này có thể làm giảm đáng kể yếu tố căng thẳng và cảm giác thành tựu, đó là lý do vì sao sự trở lại của những hình phạt đích thực trong game là điều cần thiết. Liệu đã đến lúc ngành công nghiệp game cần suy nghĩ lại về cách thiết kế thử thách, để người chơi có thể trải nghiệm cảm giác chiến thắng trọn vẹn hơn?
Game Hiện Đại: Khó Nhưng Ít Tính Trừng Phạt Sâu Sắc
Một tựa game AAA điển hình ngày nay thường đi kèm với nhiều mức độ khó khác nhau. Tuy nhiên, phần lớn trong số đó chỉ đơn thuần biến kẻ thù thành những “bao cát” chịu đòn mà không thực sự thay đổi nhiều về cơ chế gameplay cốt lõi. Vấn đề không nằm ở độ khó, mà là ở việc thiếu đi những hình phạt có ý nghĩa khi người chơi mắc lỗi.
Một số game có thể bao gồm chế độ “hardcore” với tính năng permadeath (chết vĩnh viễn), nơi cái chết đồng nghĩa với việc kết thúc toàn bộ màn chơi. Thoạt nhìn, đây có vẻ là một hình thức trừng phạt nghiêm khắc. Tuy nhiên, chế độ permadeath tùy chọn này đôi khi chỉ giống như một tính năng được thêm vào, chứ không phải là một phần cốt lõi mà lối chơi thực sự được xây dựng xung quanh. Điều này khiến nó giảm đi đáng kể sức nặng của một “hình phạt” đúng nghĩa.
Ngay cả những tựa game nổi tiếng với độ khó cao như dòng Soulsborne, điển hình là Elden Ring và Sekiro: Shadows Die Twice, cũng không hoàn toàn thoát khỏi yếu tố “độ khó nhân tạo” này. Các tựa game này đòi hỏi kỹ năng cơ học cao, đối thủ rất mạnh và chỉ cần vài đòn đánh là nhân vật có thể gục ngã.
Cảnh tổng hợp các nhân vật và thế giới trong Elden Ring và Sekiro, minh họa độ khó cao của dòng game Soulsborne
Điều này có thể mang lại trải nghiệm chơi game khá bực bội, nhưng nó vẫn chưa thể sánh được với sự căng thẳng tột độ khi bạn còn một mạng duy nhất trong Super Mario Bros bản gốc hoặc các game cổ điển khác. Lý do là bạn luôn có cơ hội thử lại. Trong Elden Ring, bạn hồi sinh tại các Site of Grace và có thể thu hồi Runes đã mất nếu quay lại nơi mình đã chết. Tôi đã chết ít nhất mười lăm lần trước khi đánh bại được Giant Troll ở Stormgate, và ngoài việc “tổn thương cái tôi” một chút, không có bất kỳ hậu quả thực sự nào.
Một cảnh chiến đấu boss đầy kịch tính trong Elden Ring, nơi người chơi có thể hồi sinh tại Site of Grace sau khi thất bại
Tính Trừng Phạt Thực Sự Từng “Trông Như Thế Nào” Trong Game Cổ Điển?
Tính trừng phạt và “ma sát” trong game đã phần lớn bị loại bỏ khỏi các tựa game AAA hiện đại. Để tìm thấy những hậu quả ý nghĩa, chúng ta cần nhìn lại các tựa game cũ hơn một chút. Mặc dù có thể dành cả ngày để nói về những game arcade cũ và các tựa game thời NES nổi tiếng khó nhằn, nhưng điều đó quá dễ đoán. Thay vào đó, tôi sẽ sử dụng một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng cho bài viết này: Need for Speed: Most Wanted (2005).
Màn hình khởi động của tựa game Need for Speed Most Wanted (2005) nổi tiếng, với hệ thống truy đuổi và hình phạt nghiêm khắc
Tựa game này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát cực kỳ khó chịu và việc trốn thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở mức độ “heat” cao là một thử thách lớn. Cảnh sát sẽ đâm vào bạn, hàng chục chiếc xe bám đuôi, cùng với các chướng ngại vật, bẫy đinh và thậm chí cả trực thăng.
Cảnh sát chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở cấp độ “heat” bốn hoặc năm, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền mặt hoặc sử dụng “markers” kiếm được từ việc đánh bại các tay đua Blacklist. Nếu không có cả hai, bạn sẽ bị ghi nhận một “impound strike”. Tích lũy ba lần (hoặc năm lần với nâng cấp phù hợp), chiếc xe của bạn sẽ bị tịch thu.
Đây chính là lúc “hình phạt” thực sự phát huy tác dụng. Mất một chiếc xe đã đủ tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ nhận được màn hình Game Over. Không có đường quay lại. Lần cuối cùng bạn thấy màn hình Game Over thực sự trong một game hiện đại (không phải game indie) là khi nào? Chính xác là rất hiếm.
Bạn có thể cho rằng điều này hiếm khi xảy ra, nhưng thực tế không phải vậy. Nếu bạn chạy vội qua game mà không “cày cuốc” các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Việc hết tiền và không còn chiếc xe dự phòng là điều đáng ngạc nhiên, ngay cả ở giai đoạn cuối game.
Các tựa game khác cũng trừng phạt người chơi vì sai lầm của họ, dù là đưa bạn trở lại đầu màn chơi, một màn hình game over đúng nghĩa hay một cách nào đó khác, bao gồm System Shock 1 và 2, bộ ba Resident Evil gốc, DOOM gốc và tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật cổ điển như Age of Empires, XCOM và Warcraft.
Ngày nay, game hiếm khi còn có những hậu quả như vậy được tích hợp sẵn. Tốt nhất, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ. Một ví dụ hiện đại là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, tất cả đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình game over truyền thống, cái chết của họ làm thay đổi đáng kể diễn biến câu chuyện và cái kết. Một ví dụ đáng nhắc đến khác là Kingdom Come: Deliverance. Tựa game RPG trung cổ siêu thực này có tính trừng phạt theo nhiều cách—lối chơi phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điểm nhấn thực sự nằm ở chế độ hardcore. Có 90% khả năng bạn sẽ không sống sót khi sinh ra, có nghĩa là game bắt đầu bằng một màn hình game over hài hước nhưng nghiệt ngã.
Tôi cũng muốn đề cập đến thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và ở nhiều game trong số đó, bạn thực sự trở nên mạnh hơn từ các nâng cấp sau cái chết, nên chúng thực sự thưởng cho bạn vì cái chết chứ không phải trừng phạt.
Thử Thách & Hình Phạt: Cần Công Bằng Để Nâng Cao Giá Trị Chiến Thắng
Tôi mong muốn có nhiều game hơn được thiết kế với hệ thống trừng phạt được tính toán kỹ lưỡng ngay từ đầu. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo hay các tựa game Soulsborne (tôi thậm chí không phải là một fan hâm mộ lớn của thể loại này). Điều tôi muốn là những hậu quả có ý nghĩa hơn, nâng cao tính thử thách theo một cách công bằng và xứng đáng.
Hãy sử dụng Need for Speed Heat làm ví dụ về một game hiện đại hoàn toàn thất bại trong việc tạo ra một hệ thống trừng phạt thực sự. Tựa game này chia sẻ nhiều điểm tương đồng với Most Wanted về việc xây dựng “heat”. Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và toàn bộ “heat”. So với việc bị tịch thu xe và khả năng gặp màn hình Game Over, điều này giống như một cái vỗ nhẹ vào cổ tay. Người chơi biết rằng họ sẽ không mất quá nhiều, vì vậy tính thử thách được giảm đi đáng kể.
Ngoài game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống trừng phạt công bằng có thể nâng cao lối chơi trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.
Bìa game God of War, minh họa ý tưởng về một Kratos suy yếu khi hồi sinh sau cái chết trong Helheim
Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta thức dậy trong trạng thái suy yếu ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát khỏi đó để trở lại thế giới của người sống. Có thể anh ta còn phải chịu một “debuff” (hiệu ứng tiêu cực) giới hạn sức mạnh cho đến khi đánh bại một số kẻ thù và lấy lại sự tự tin. Nếu đối mặt với một con boss, bạn có thể phải trốn thoát hoặc gây ra một lượng sát thương đáng kể để loại bỏ debuff đó. So với hệ thống hiện tại, vốn chỉ đơn giản là đặt lại bạn ở đầu cuộc chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn rất nhiều để tránh cái chết và sẽ tiếp cận các cuộc chạm trán rủi ro với sự thận trọng và chiến lược hơn.
Cyberpunk 2077 là một tựa game hiện đại khác rất phù hợp để tích hợp hệ thống trừng phạt nhờ vào cốt truyện phong phú của nó.
Cảnh tổng hợp từ Cyberpunk 2077, nơi lạm dụng cyberware có thể dẫn đến hậu quả nghiêm trọng như cyberpsychosis
Ví dụ, khi V lạm dụng các thiết bị cyberware vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể đối mặt với chứng rối loạn tâm thần cyberpsychosis, gây ra ảo giác về những kẻ thù không có thật, hoang tưởng khiến NPC trở nên không đáng tin cậy và thù địch, và những biến dạng nhẹ trên HUD làm cho việc chơi game trở nên khó khăn hơn (điều mà game đã có dưới dạng lỗi kỹ thuật của Relic). Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các nâng cấp cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware quá mạnh như Berserk, Sandevistan và Overheat.
Hầu hết các tựa game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ “ma sát” và những hậu quả ý nghĩa cho sai lầm của người chơi, điều này ngược lại làm giảm tính thử thách. Nhưng nếu game được thiết kế dựa trên rủi ro và phần thưởng, những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc những “hình phạt” thực sự trở lại một cách mạnh mẽ!
Kết Luận
Có thể thấy, xu hướng thiết kế game hiện đại đang hướng đến việc giảm thiểu tính trừng phạt, mang lại trải nghiệm dễ chịu hơn cho người chơi. Tuy nhiên, điều này cũng vô tình làm mất đi giá trị của những chiến thắng, khi mà thất bại không còn để lại hậu quả đáng kể. Sự trở lại của những “hình phạt” có ý nghĩa, được tích hợp khéo léo vào cốt lõi gameplay, không chỉ làm tăng độ khó mà còn nâng cao cảm giác căng thẳng, chiến lược và ultimately là niềm vui vỡ òa khi vượt qua thử thách. Chúng ta cần những tựa game dám đẩy người chơi vào thế khó, nơi mỗi quyết định đều có trọng lượng và mỗi chiến thắng đều là một thành quả xứng đáng.
Bạn nghĩ sao về tính trừng phạt trong game? Bạn có đồng ý rằng game hiện đại cần lại những thử thách khắc nghiệt hơn không? Hãy chia sẻ tựa game bạn yêu thích có hệ thống hình phạt ấn tượng dưới phần bình luận nhé!