Trong bối cảnh ngành công nghiệp game liên tục phát triển, cuộc tranh luận về độ khó và tính dễ tiếp cận của trò chơi chưa bao giờ hạ nhiệt. Một bên kiên quyết giữ vững tầm nhìn nghệ thuật của nhà phát triển, tạo ra những thử thách khắc nghiệt, trong khi bên kia mong muốn mọi game đều có thể dễ dàng tiếp cận với mọi đối tượng. Giữa những quan điểm trái chiều này, Razer đã giới thiệu một giải pháp tiềm năng mang tên Project AVA – một công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) hứa hẹn sẽ định hình lại trải nghiệm gaming, cân bằng sân chơi và thậm chí chấm dứt cuộc tranh cãi dai dẳng này. Được thiết kế để cung cấp những lời khuyên và chiến thuật theo thời gian thực, AVA không chỉ là một công cụ hỗ trợ mà còn là cầu nối giữa người chơi mới và những tựa game tưởng chừng “bất khả thi”.
Tranh Luận Không Hồi Kết Về Độ Khó và Khả Năng Tiếp Cận Trong Game
Cuộc thảo luận về độ khó của trò chơi điện tử và khả năng tiếp cận của chúng không phải là một vấn đề mới. Tuy nhiên, với sự phổ biến không ngừng của các thể loại game nổi tiếng về độ thử thách như Soulsborne (ví dụ: Dark Souls, Elden Ring) và Roguelike (ví dụ: Hades, Dead Cells), cuộc tranh luận này dường như càng trở nên gay gắt hơn bao giờ hết. Nhìn chung, hai luồng ý kiến chính đã hình thành: một bên ủng hộ việc tất cả các trò chơi nên có chế độ độ khó dễ tiêu chuẩn, trong khi bên kia bảo vệ quyền của nhà phát triển được tạo ra tầm nhìn của họ mà không cần bận tâm đến trình độ kỹ năng của người chơi. Cuối cùng, một bên muốn loại bỏ rào cản về độ khó, còn bên kia lại coi đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo.
Người chơi Dark Souls 3 đối mặt với rồng lửa trong một trận chiến căng thẳng
Vào đầu năm nay, tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, Razer đã tiết lộ một phần tương lai của ngành game được thúc đẩy bởi AI: Project AVA. Trong một căn phòng nhỏ, những bộ xử lý lớn hoạt động không ngừng, chạy qua vô số phép tính để hướng dẫn một đại diện của Razer vượt qua một ván đấu League of Legends. Vào thời điểm đó, tôi chưa nhận ra nhưng chính mình đang chứng kiến câu trả lời tiềm năng cho cuộc tranh luận đang diễn ra về độ khó của trò chơi điện tử. Về cốt lõi, cả hai phía đều đang đặt ra cùng một câu hỏi: Liệu game có nên được xây dựng với một đường cong học tập rộng rãi, dễ dàng cho người mới bắt đầu?
Liệu Mọi Game Có Cần Chế Độ “Dễ”?
Nolan Bushnell, người sáng lập Atari, từng nói: “Tất cả các trò chơi hay nhất đều dễ học và khó để thành thạo.” Đó là một khái niệm hợp lý khi các trò chơi chỉ được điều khiển bằng hai nút và một cần điều khiển. Tuy nhiên, “Luật của Bushnell” ngày càng ít liên quan khi chúng ta rời xa kỷ nguyên game retro, đặc biệt là khi có những nhà phát triển như FromSoftware, những người thực sự thích thử thách người chơi ngay từ đầu.
Boss Ludwig The Holy Blade trong Bloodborne, một ví dụ về độ khó thử thách của FromSoftware
Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không mấy bận tâm đến Luật của Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích ngược lại, tạo ra những trò chơi khó học và thậm chí còn khó làm chủ hơn. FromSoftware muốn, dù có tuyên bố rõ ràng hay không, kiểm tra người chơi ở mọi ngã rẽ. Bất kỳ ai từng chơi Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ thù giai đoạn đầu cũng tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và hiểu biết về các kiểu tấn công.
FromSoftware không chiều lòng kiểu chơi “spam nút” của các game hành động cổ điển. Không có phần thưởng nào cho việc nhấn nút tấn công nhẹ liên tục hoặc lao vào đám kẻ thù mà không đánh giá tình hình. Đáng tiếc, kiểu chơi này loại trừ một số người chơi khỏi việc đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Tôi biết điều này không chỉ vì tôi đã từng là một trong số đó, mà còn vì hầu như mỗi khi có một cuộc tranh cãi về độ khó của game, tên của FromSoftware lại được nhắc đến như “thủ phạm” lớn nhất của những trải nghiệm “không thân thiện với game thủ”.
Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển Elden Ring mới thách thức người chơi. Năm 2004, Team Ninja phải đối mặt với chỉ trích về độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, nhà phát triển Studio MDHR của Canada đã làm khó người chơi một cách tai tiếng với Cuphead. Hầu như bất kỳ trò chơi Roguelike nào cũng vốn dĩ khó ngay từ những khoảnh khắc đầu tiên. Mặc dù có độ khó cao, nhưng những trò chơi này đều thành công rực rỡ và rất phổ biến.
Tổng hợp gameplay của các tựa game Roguelike nổi tiếng: Hades, Cult of the Lamb và Dead Cells
Từ góc độ kinh doanh, các trò chơi không bị ràng buộc bởi trình độ kỹ năng của công chúng nói chung. Các nhà phát triển có thể sáng tạo cho thị trường mục tiêu của họ và vẫn gặt hái thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể thưởng thức những trải nghiệm này, sẽ đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể vượt trội hơn một trải nghiệm chơi game toàn diện.
Vậy, tất cả những điều này liên quan đến Project AVA của Razer như thế nào? Sau một chút suy ngẫm, và nhớ lại chính xác giọng nữ nhẹ nhàng đã hướng dẫn người chơi League of Legends làm gì, tôi nhận ra. Các nhà phát triển sẽ không cần thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng ngăn cản những người chơi mới hơn thưởng thức những trò chơi khó một cách cố ý.
AI Project AVA: Chìa Khóa Chấm Dứt “Khó Dễ”?
Một trò chơi có thể bị coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể bộ chiêu thức của kẻ thù khó đọc. Có lẽ việc quản lý tài nguyên chuyên sâu và là cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng nhân vật tốt nhất để đối phó với boss đến việc đọc trước bước đi tiếp theo của đối thủ máy tính trên bản đồ, những thách thức này xuất hiện theo nhiều cách. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc, mặc dù họ có thể làm điều đó một cách trực quan hơn những game thủ thiếu kinh nghiệm.
Một AI như Project AVA phục vụ mục đích đặt cả hai lên cùng một sân chơi bằng cách học hỏi và thích nghi với cơ chế của trò chơi. Mặc dù nó không có ý định kiểm soát trực tiếp đầu vào của người chơi, nhưng nó làm được điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể làm được: nó đọc một tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó nhất, trí tuệ nhân tạo cũng hoàn toàn xóa bỏ Luật của Bushnell, làm cho trò chơi vừa dễ học vừa dễ làm chủ.
Điều này giống như có ai đó thì thầm vào tai bạn trong một kỳ thi ở trường, cung cấp cho bạn câu trả lời. Hơn hết, nó không làm tổn hại đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ đơn giản là hỗ trợ những người chơi không thể nắm bắt lối chơi phức tạp hơn, để những người khác thích thử thách vẫn có thể trải nghiệm trò chơi mà không cần bất kỳ sự trợ giúp nào. Các đội phát triển vẫn được tạo ra trò chơi mà họ muốn ở cấp độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng sự toàn vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được giữ nguyên.
Cách AVA Cân Bằng Đường Cong Học Tập
Trong bản demo ngắn ngủi mà tôi đã xem về AVA, Razer đã trình bày một vài tình huống mà AI tỏ ra hữu ích nhất. Đối với những người không quen thuộc với League of Legends, người chơi điều khiển một tướng và cuối cùng tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Mặc dù nó phức tạp hơn một chút, nhưng đó là bản chất cơ bản nhất.
Cảnh gameplay kịch tính trong League of Legends, hiển thị các tướng và kỹ năng đang được sử dụng
Trong khi đấu với một đối thủ AI, đại diện của Razer đã được cung cấp các gợi ý để đạt được chiến thắng gọn gàng nhất. Tuyến đường nào nên đi, khi nào nên đẩy lính, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn ở đó, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng ngạc nhiên. Đó chỉ là vòng lặp của League of Legends. Áp dụng kiểu học tập tương tự cho một trò chơi mà người chơi thường xuyên phải chết để học hỏi. Thay vì đưa ra những tuyến đường tốt nhất trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về kiểu tấn công của kẻ thù, hướng dẫn người chơi hành động nào để giành lợi thế và tư vấn về bộ trang bị tối ưu, các phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều hơn thế nữa.
Cấp độ khó khăn đó đột nhiên không còn là vấn đề khi bạn có ai đó tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công nặng, sử dụng hiệu ứng suy yếu và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đó là một khái niệm khó minh họa vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong trò chơi. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai bạn điều khiển để giúp bạn vượt qua cấp độ thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).
Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn của nó bằng cách xem xét hiệu suất, nó có thể tùy chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn cá nhân hóa, phục vụ cho trình độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với người thể hiện trình độ kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép một người mới bắt đầu đạt được trình độ của một chuyên gia, nhưng nó mang lại cho người mới cơ hội để tiến bộ trong một trò chơi mà họ có thể đã vấp ngã nếu không có sự trợ giúp.
Ranh Giới Đạo Đức Của AI Hỗ Trợ Trong Game Nhiều Người Chơi
Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc chắn bất kỳ game thủ nhiệt huyết nào đọc bài viết này cũng đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường nhiều người chơi. Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ đề cập ngắn gọn để ít nhất xoa dịu những lo ngại.
Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “tuân thủ các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game.” Điều này có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận theo cách mà các nhà phát triển game nhận thức. Chắc chắn sẽ có nhiều tranh luận về điều này, nhưng đáng lưu ý rằng hầu như mọi trò chơi nhiều người chơi đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, nó về cơ bản cấm sử dụng “lỗi của bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi.”
Góc nhìn từ phía sau một game thủ đang chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) trên máy tính
Hiện tại, Project AVA có thể bị xếp vào loại “lỗi của bên thứ ba”, cho đến khi Riot Games công khai tuyên bố khác.
Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện game nhiều người chơi? Ngay cả khi nó không thể được sử dụng trực tiếp trong một trận đấu nhiều người chơi, mục đích cốt lõi của AVA là giúp game thủ trở nên tốt hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng khiến họ trở thành mối đe dọa lớn hơn trong game trực tuyến.
Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa đi vào môi trường thử nghiệm beta, mọi lo ngại về vai trò trực tiếp của AI trong game nhiều người chơi vẫn phần lớn mang tính suy đoán.
Project AVA của Razer đại diện cho một bước tiến thú vị và đầy hứa hẹn trong công nghệ gaming. Nó không chỉ có tiềm năng giải quyết cuộc tranh cãi lâu dài về độ khó của game mà còn mở ra cánh cửa cho một trải nghiệm chơi game toàn diện và cá nhân hóa hơn cho mọi đối tượng. Bằng cách cung cấp sự hỗ trợ thông minh theo thời gian thực, AVA có thể giúp game thủ mới dễ dàng làm quen với các tựa game phức tạp, đồng thời cho phép các nhà phát triển duy trì tầm nhìn sáng tạo của họ mà không cần phải thỏa hiệp. Mặc dù vẫn còn những câu hỏi về ranh giới đạo đức trong môi trường nhiều người chơi, tiềm năng của AI như Project AVA trong việc làm phong phú thêm thế giới game là không thể phủ nhận. Hãy cùng chờ đón cách công nghệ này sẽ định hình tương lai của ngành công nghiệp game.