Thể loại visual novel (tiểu thuyết trực quan) từ lâu đã được biết đến với những câu chuyện sâu sắc, cuốn hút và khả năng chạm đến cảm xúc người chơi. Tuy nhiên, gameplay của chúng thường bị xem nhẹ, chủ yếu xoay quanh việc đọc, đưa ra một vài lựa chọn đơn giản và gần như không có gì khác biệt. Điều này đôi khi khiến người chơi cảm thấy thiếu tính tương tác. Mặc dù vậy, có một tính năng mang tính biểu tượng đã và đang tiếp tục nâng tầm nghệ thuật kể chuyện của visual novel lên một đẳng cấp vượt trội so với nhiều thể loại game khác: đó chính là flowchart (biểu đồ luồng). Flowchart không chỉ là một công cụ hỗ trợ mà còn là một yếu tố kiến tạo, giúp người chơi khám phá toàn bộ chiều sâu của cốt truyện phân nhánh, mang lại trải nghiệm độc đáo mà không thể tìm thấy ở bất kỳ đâu.
Flowchart: Công Cụ “Giải Mã” Mọi Lựa Chọn Trong Visual Novel
Visual novel rất đa dạng, từ những câu chuyện ngắn chỉ vỏn vẹn một giờ đến những thiên sử thi kéo dài hàng trăm giờ, với lượng chữ đủ để lấp đầy nhiều cuốn tiểu thuyết dày cộp. Dĩ nhiên, phần lớn thời gian của bạn sẽ dành cho việc đọc, nhưng nhiều visual novel đòi hỏi người chơi phải đưa ra những lựa chọn khó khăn, có thể ảnh hưởng sâu sắc đến diễn biến cốt truyện. Đôi khi, một quyết định tưởng chừng nhỏ nhặt có thể định đoạt hàng chục giờ tiếp theo của cuộc hành trình hoặc thậm chí dẫn đến một kết thúc đột ngột.
Ngay cả những lựa chọn có vẻ không quan trọng cũng có thể ngầm ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn với các nhân vật khác hoặc tinh tế định hình tính cách của nhân vật chính – dù không phải lúc nào cũng theo hướng tích cực. Mỗi quyết định sẽ xác định cách câu chuyện của bạn mở ra và kết thúc. Tùy thuộc vào lựa chọn, hai tuyến truyện trong cùng một trò chơi có thể mô tả các phiên bản sự kiện hoàn toàn khác nhau hoặc đưa bạn vào những cốt truyện riêng biệt. Bằng cách đưa ra các lựa chọn khác nhau, người chơi sẽ tìm hiểu thêm về các nhân vật và khám phá những thông tin bổ sung mà có thể đã bỏ lỡ trong lần chơi đầu tiên.
Để giúp người chơi theo dõi tất cả các quyết định và các đường dẫn câu chuyện phân nhánh này, nhiều visual novel hiện đại tích hợp tính năng flowchart. Biểu đồ này ghi lại các lựa chọn bạn đã đưa ra và các con đường phân nhánh bạn đã (hoặc có thể) đi theo. Flowchart cho thấy chính xác nơi một câu chuyện có thể rẽ nhánh, cách các lựa chọn nhất định ảnh hưởng đến quá trình chơi của bạn và những cảnh bạn đã bỏ lỡ. Quan trọng hơn, flowchart cũng cho phép bạn quay lại bất kỳ điểm nào trong câu chuyện mà bạn đã trải qua. Nhờ vậy, bạn không cần phải chơi lại toàn bộ trò chơi chỉ để xem các kết thúc khác; bạn chỉ cần nhảy đến bất kỳ cảnh trước đó và bắt đầu khám phá các tuyến truyện thay thế.
Biểu đồ luồng trong 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Bên cạnh vai trò là một công cụ hữu ích, flowchart còn làm cho việc chơi lại visual novel trở nên thú vị hơn rất nhiều. Mặc dù lần chơi đầu tiên luôn tốt nhất khi khám phá mà không có hướng dẫn, việc cố gắng khám phá mọi kết thúc và cảnh ẩn mà không có bất kỳ sự trợ giúp nào có thể nhanh chóng trở thành một công việc nhàm chán. Tuy nhiên, việc điền đầy đủ flowchart khiến quá trình này trở nên bổ ích hơn (và dễ dàng hơn), đặc biệt nếu bạn là một “completionist” (người thích hoàn thành mọi thứ trong game).
Một biểu đồ luồng cho thấy các lựa chọn của người chơi trong game Somi
Cần lưu ý rằng không phải visual novel nào cũng có flowchart. Phần lớn các trò chơi trong thể loại này chủ yếu là tuyến tính, chỉ đưa ra một vài lựa chọn nhỏ (hoặc đôi khi không có lựa chọn nào) xuyên suốt câu chuyện. Ngay cả một số visual novel lớn nhất mọi thời đại cũng không có flowchart, và hầu hết các trò chơi thiếu tính năng này cho đến khi nó được phổ biến bởi series Zero Escape. Trước đó, hầu hết các visual novel dài hơn 50 giờ như phiên bản gốc của Fate/Stay Night và Tsukihime khiến bạn phải tự mò mẫm về cách các lựa chọn ảnh hưởng đến câu chuyện, và cách tốt nhất để đạt được mọi kết thúc là dựa vào các hướng dẫn do fan làm ra, thường kèm theo những flowchart thủ công.
May mắn thay, flowchart đang dần trở thành tiêu chuẩn trong các trò chơi chú trọng vào lựa chọn và thậm chí cả các phiên bản phát hành lại gần đây của các visual novel cũ. Mặc dù không phải trò chơi nào cũng có chúng, điều này phần lớn là vì nhiều trò chơi không cần đến. Nhưng đối với những trò chơi hiếm hoi kéo dài hàng trăm giờ – và thậm chí cả những trải nghiệm ngắn hơn mà các lựa chọn của bạn thực sự quan trọng – bạn thường có thể mong đợi tìm thấy một flowchart.
Khi Flowchart Trở Thành Một Phần Cốt Lõi Của Cốt Truyện
Flowchart, mặc dù hữu ích, thoạt nhìn có vẻ không mấy thú vị. Chắc chắn, ý tưởng nhảy giữa các dòng thời gian khác nhau và xem mọi kết quả có thể có từ hành động của bạn nghe có vẻ là tiền đề của một câu chuyện khoa học viễn tưởng tuyệt vời, nhưng hiếm khi nó có bất kỳ ảnh hưởng nào đến cốt truyện chính. Tuy nhiên, điều đó không đúng với mọi trò chơi, và một số visual novel đã sử dụng tính năng tưởng chừng tầm thường này để phá vỡ các quy tắc kể chuyện thông thường.
428: Shibuya Scramble và Mạng Lưới Định Mệnh
428: Shibuya Scramble là một trong những visual novel đầu tiên xây dựng câu chuyện của mình xung quanh một flowchart, dù không theo cách bạn mong đợi. Thay vì một flowchart duy nhất hiển thị mọi đường dẫn phân nhánh trong câu chuyện, 428 trình bày câu chuyện của mình trên năm dòng thời gian riêng biệt, mỗi dòng theo dõi một nhân vật chính khác nhau.
Các quyết định bạn đưa ra trong câu chuyện của một nhân vật sẽ ảnh hưởng đến các sự kiện của một tuyến truyện khác, và bạn sẽ cần thường xuyên nhảy giữa các dòng thời gian khác nhau để giúp cả năm nhân vật chính sống sót đến cuối ngày. Ngay cả những lựa chọn tầm thường nhất trong một tuyến truyện – dù là tặng một đồ uống miễn phí cho một người vô gia cư hay chọn gửi một email – cũng có thể gây ra hậu quả thảm khốc cho câu chuyện của người khác. Việc liên tục thay đổi nhân vật mang lại cho 428 một nhịp độ nhanh hiếm thấy trong visual novel và đảm bảo không có khoảnh khắc nhàm chán nào trong câu chuyện của nó.
Bìa game 428: Shibuya Scramble
Zero Escape và Những Vòng Xoáy Thách Thức
Tuy nhiên, hầu hết các phiên bản flowchart hiện đại đều lấy cảm hứng từ bộ ba Zero Escape. Mỗi phần tập trung vào chín người bị “Zero” bí ẩn bắt giữ và buộc phải hợp tác (hoặc chống lại nhau) để thoát khỏi một cơ sở bí ẩn. Các trò chơi Zero Escape nổi tiếng với số lượng lựa chọn độc đáo và các đường dẫn phân nhánh đáng kinh ngạc, nhưng việc sử dụng flowchart thông minh của chúng đã khiến chúng khác biệt so với phần còn lại của thể loại này.
Hai phần đầu tiên, 999 và Virtue’s Last Reward, có nhiều câu đố đầy thách thức không thể giải ngay lập tức, yêu cầu bạn tìm ra lời giải bằng cách khám phá các tuyến đường khác trên flowchart. Series này cũng có một vài cú twist gây sốc sẽ thay đổi vĩnh viễn cách bạn nhìn nhận flowchart của chúng, nhưng tôi sẽ không tiết lộ ở đây.
Flowchart phục vụ một mục đích khác trong trò chơi thứ ba, Zero Time Dilemma. Không giống như hai phần đầu, ZTD trình bày câu chuyện của mình theo các đoạn không theo một thứ tự thời gian cố định, và bạn sẽ phải xem các sự kiện rơi vào đâu trên flowchart để hiểu trình tự thực sự của các sự kiện – một số trong đó thậm chí không thuộc cùng một dòng thời gian. Mặc dù điều này có vẻ như công thức cho một mớ hỗn độn khó hiểu, flowchart của ZTD đã kết nối câu chuyện phân mảnh của nó lại với nhau để mang đến một câu chuyện giật gân, độc đáo, sẽ khiến bạn phải ngồi trên ghế nóng khi từ từ ghép nối câu chuyện khó tin của nó.
Raging Loop và Ý Nghĩa Của Cái Chết Trong Vòng Lặp
Điều đó không có nghĩa là flowchart luôn phải là những mê cung phức tạp của các cốt truyện phân nhánh và truyền thuyết phức tạp. Mặc dù các trò chơi như 428 và series Zero Escape đòi hỏi bạn phải theo dõi nhiều dòng thời gian và một lượng lớn các sợi dây cốt truyện lỏng lẻo dường như vô tận – một số trong đó sẽ không được nhắc đến lại cho đến nhiều giờ sau – hầu hết các visual novel đều đơn giản một cách đáng ngạc nhiên.
Người chơi đưa ra lựa chọn trong Raging Loop, một cảnh tương tác cốt truyện
Trò chơi trinh thám giết người Raging Loop là một trong những trò chơi xuất sắc đi theo bước chân của Zero Escape mà không cố gắng biến bộ não của bạn thành mớ bòng bong. Raging Loop xoay quanh một ngôi làng hẻo lánh bị mắc kẹt trong một lời nguyền nghi lễ, trong đó một nhóm “sói” bí ẩn sống giữa các cư dân bắt đầu giết một dân làng mỗi đêm. Bạn vào vai một người ngoài cuộc ghé thăm ngôi làng hẻo lánh đáng sợ này vào thời điểm tồi tệ nhất có thể và giờ đây phải ngăn chặn những con sói trước khi loài người bị xóa sổ. Thật không may, vận rủi của bạn còn tệ hơn khi bạn bị sát hại ngay trong đêm đầu tiên.
Đây là lúc cú twist đầy thông minh của Raging Loop về flowchart xuất hiện, vì cái chết không phải là kết thúc của câu chuyện. Sớm rõ ràng rằng nhân vật của bạn bị mắc kẹt trong một vòng lặp thời gian, và họ mang theo ký ức của các vòng lặp trong quá khứ vào mỗi dòng thời gian mới. Sử dụng sức mạnh kỳ lạ mới này, bạn phải giải quyết các vụ giết người hàng đêm, tìm cách thoát khỏi lời nguyền và giữ càng nhiều người sống sót càng tốt, tất cả trong khi cố gắng sinh tồn.
Ảnh ghép từ các cảnh trong Raging Loop, bao gồm nhân vật và bối cảnh làng
Nhưng đôi khi, cách duy nhất để thu thập câu trả lời trong Raging Loop là nhảy xuống vực sâu, bị sói vồ hoặc khiêu khích ai đó đánh bạn đến chết. Raging Loop là một cuộc phiêu lưu kỳ lạ, thường mang tính hài hước đen tối, nhưng việc định hình flowchart độc đáo của nó là điều khiến nó trở nên đáng nhớ. Ngay cả khi các lựa chọn của bạn kết thúc bằng những cái chết kinh hoàng nhất có thể, bạn vẫn có thể được thưởng những manh mối làm sáng tỏ hơn về lời nguyền bí ẩn của ngôi làng.
Hầu hết các thể loại game không “thưởng” cho thất bại, nhưng đó là điều làm cho visual novel trở nên hấp dẫn. Dù là kết quả của một lựa chọn sai lầm hay một chuỗi các quyết định tồi tệ, hành động của bạn thường mang lại những hậu quả nghiêm trọng. Tuy nhiên, flowchart làm giảm bớt sự thất vọng thường đi kèm với thất bại, khuyến khích bạn khám phá các lựa chọn khác mà không bao giờ bị “trừng phạt” quá nặng nề vì đi sai đường.
Chắc chắn, nhân vật của bạn có thể phải chịu một số phận khủng khiếp vì những quyết định tồi tệ, nhưng bạn sẽ không mất bất kỳ tiến trình quan trọng nào. Nếu có, visual novel cho phép bạn tiến bộ thông qua thất bại, điều này giúp các trò chơi này mang đến những câu chuyện mà không thể loại nào khác có thể xử lý.
Mở Rộng Tiềm Năng: Flowchart Vượt Ra Ngoài Visual Novel
Visual novel chắc chắn không phải là thể loại game cốt truyện duy nhất cho phép bạn “chọn cuộc phiêu lưu của riêng mình”, nhưng flowchart lại hiếm khi được nhìn thấy bên ngoài thể loại này. Có thể là vì mục đích nhập vai hoặc vì một số trò chơi quá lớn để gói gọn tất cả các lựa chọn của bạn vào một biểu đồ duy nhất, nhưng có rất nhiều trò chơi có thể dễ dàng được cải thiện bằng việc bổ sung flowchart.
Tại Sao Các Thể Loại Game Khác Nên Học Hỏi?
Hầu hết các trò chơi phiêu lưu point-and-click hiện đại không khác nhiều so với visual novel. Ngoài việc có ngân sách lớn hơn và đoạn cắt cảnh tốt hơn, các series như Life Is Strange, The Dark Pictures Anthology, hoặc về cơ bản là bất cứ thứ gì được Telltale Games phát triển sau The Walking Dead đều có nhiều điểm chung với một visual novel điển hình. Giống như visual novel, những trò chơi phiêu lưu dựa trên lựa chọn này tập trung vào việc đưa ra các lựa chọn trong hội thoại và các sự kiện cốt truyện chính, cả hai đều có thể thay đổi câu chuyện và đưa bạn đến một trong nhiều đường dẫn cốt truyện phân nhánh.
Người chơi buộc phải đưa ra lựa chọn trong The Dark Pictures Anthology
Thông thường, các câu chuyện trong những trò chơi phiêu lưu này không có nhiều biến thể như bạn thường mong đợi từ một visual novel. Bất kể quyết định của bạn là gì, bạn thường sẽ theo dõi cùng một diễn biến cốt truyện chính xác trong mỗi lần chơi. Tuy nhiên, điều đó không đúng với toàn bộ thể loại, vì các trò chơi như Until Dawn và Man of Medan có những câu chuyện có thể thay đổi đáng kể dựa trên quyết định của bạn. Những sai lầm của bạn không chỉ có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn của nhân vật, mà việc mất đi những nhân vật đó cũng sẽ ảnh hưởng đến các sự kiện sau này trong câu chuyện. Các quyết định của bạn có thể định hình câu chuyện của họ theo nhiều cách khác nhau, nhưng việc xem tất cả các kết quả khác nhau sẽ dễ dàng hơn nhiều với một flowchart.
Lee Everett giữ cánh cửa trong The Walking Dead
Tuy nhiên, không chỉ các trò chơi phiêu lưu truyền thống mới có thể hưởng lợi từ flowchart. Các series game đối kháng như Blazblue và Soul Calibur cũng bao gồm các chế độ cốt truyện bất ngờ phức tạp với nhiều tuyến đường và kết thúc thay thế, nhưng cả hai đều yêu cầu bạn phải chơi lại toàn bộ chiến dịch dài của chúng để xem từng tuyến đường. Vấn đề này đặc biệt gây khó chịu trong Blazblue: Calamity Trigger, trong đó một số tuyến cốt truyện chỉ có thể được truy cập bằng cách hoàn thành trận đấu với các đòn tấn công cụ thể.
Ngay cả các game bắn súng đơn lẻ cũng có thể có lý do để sử dụng flowchart. Mặc dù thể loại này không nổi tiếng với các cốt truyện phân nhánh phức tạp, Call of Duty: Black Ops II vẫn là một trong những ngoại lệ duy nhất – ngay cả trong chính series của nó. Không giống như bất kỳ chiến dịch Call of Duty nào khác, Black Ops II có hàng tá tuyến cốt truyện độc đáo và nhiều cơ hội để định hình câu chuyện thông qua các lựa chọn đạo đức khác nhau. Việc thất bại trong một số nhiệm vụ cũng có thể mở ra các tuyến cốt truyện mới, dẫn đến một bộ kết thúc độc đáo khác.
Những Thách Thức và Giải Pháp Tiềm Năng
Flowchart là một công cụ cực kỳ hữu ích trong bất kỳ trò chơi nào dựa trên lựa chọn, nhưng cũng có một số lý do dễ hiểu cho sự vắng mặt của chúng. Thêm một flowchart vào bất kỳ trò chơi nhập vai (RPG) nào sẽ là một công việc kinh hoàng. Việc cố gắng gói gọn hàng trăm lựa chọn mà người chơi có thể đưa ra trong suốt một chiến dịch kéo dài hơn 100 giờ vào một biểu đồ duy nhất đã đủ khó khăn, nhưng các nhà phát triển cũng sẽ phải xem xét thực tế rằng người chơi có thể giải quyết hầu hết các nhiệm vụ theo bất kỳ thứ tự nào. Ngay cả những trải nghiệm tuyến tính hơn của các trò chơi như Alpha Protocol và series Mass Effect cũng có quá nhiều biến số để theo dõi bằng flowchart.
Các trò chơi nhỏ hơn cũng có thể bỏ qua flowchart để giữ cho người chơi đắm chìm vào câu chuyện. Trong các trò chơi cốt truyện như Life Is Strange hoặc The Walking Dead, flowchart sẽ vô tình làm nổi bật việc câu chuyện của họ ít biến thể như thế nào, khiến các lựa chọn của bạn cuối cùng có cảm giác ít ý nghĩa hơn. Mặt khác, các trò chơi như Black Ops II và Until Dawn không phải lúc nào cũng thông báo cho bạn khi hành động của bạn sẽ ảnh hưởng đến câu chuyện, và kết quả của một số lựa chọn là một trong những cú twist cốt truyện hay nhất của chúng.
Điều đó không có nghĩa là flowchart sẽ hoàn toàn phá hỏng những trò chơi này, nhưng chúng sẽ cần được thay đổi để phù hợp với cách kể chuyện của các thể loại khác. Một khả năng là khóa flowchart cho đến khi bạn hoàn thành trò chơi một lần, cho phép bạn tận hưởng một lần chơi mù trước khi bắt đầu theo đuổi các kết thúc thay thế.
Lựa chọn khác sẽ là học hỏi Detroit: Become Human, một trò chơi chia câu chuyện của mình thành nhiều chương, mỗi chương chứa một flowchart riêng. Mặc dù một trò chơi có nhiều đường dẫn phân nhánh và biến thể cốt truyện như Detroit: Become Human thường có vẻ không thể theo dõi bằng flowchart, định dạng theo chương đã mang lại tất cả những lợi thế của một flowchart truyền thống mà không trở nên quá phức tạp để hiểu.
Mặc dù tất cả những lợi thế mà hầu hết các trò chơi cốt truyện khác có so với visual novel, thật đáng ngạc nhiên khi thấy rất ít trò chơi bên ngoài thể loại này sử dụng flowchart. Chúng có thể không thuộc về mọi trò chơi, nhưng flowchart có thể cho phép các thể loại game khác mang đến những câu chuyện với cùng mức độ tham vọng và sáng tạo đã định hình nên những visual novel xuất sắc nhất. Hãy cùng trithuccongnghe.net khám phá những cơ chế độc đáo này và chia sẻ suy nghĩ của bạn về những game có flowchart ấn tượng mà bạn từng trải nghiệm!