Bạn đã sở hữu một chiếc kính thực tế ảo (VR) chưa? Rất có thể câu trả lời là “chưa”, và tình hình này có lẽ sẽ không thay đổi trong tương lai gần. Đối với những người quan tâm đến công nghệ VR nhưng còn do dự, niềm hy vọng về một tương lai phổ biến cho thực tế ảo đang dần phai nhạt. Dù tiềm năng là rất lớn, thị trường VR dường như đang phải đối mặt với một giai đoạn chững lại đáng kể, với nhiều rào cản khiến nó khó lòng tiếp cận được với số đông người dùng. Liệu đây có phải là tín hiệu báo động hay chỉ là một giai đoạn phát triển chậm lại cần thiết của một công nghệ đầy hứa hẹn?
Góc Nhìn Từ Các Nhà Phát Triển: Bức Tranh Toàn Cảnh Về Thị Trường VR
Báo cáo từ các nhà phát triển game đã vẽ nên một bức tranh khá ảm đạm về thị trường thực tế ảo hiện tại. Theo một khảo sát được thực hiện vào cuối năm 2024 bởi Game Developer Collective, hơn một nửa số nhà phát triển được hỏi tin rằng thị trường VR đang suy thoái hoặc chững lại. Chỉ chưa đầy một phần tư số người tham gia khảo sát cho rằng thị trường này vẫn đang tăng trưởng.
Đáng chú ý, chưa đến một nửa số nhà phát triển không tham gia vào các dự án VR hiện tại có thể hình dung được studio của họ sẽ chuyển hướng sang tạo ra các tựa game VR trong tương lai. Ngay cả sự xuất hiện của một “ông lớn” như Apple với Vision Pro cũng không tạo ra nhiều tác động đáng kể đối với những người được khảo sát. Song song với đó, nghiên cứu từ Omdia cũng chỉ ra rằng doanh số bán kính thực tế ảo đã giảm 10% vào năm 2024, và dự kiến sẽ tiếp tục giảm vào năm 2025.
Thực tế, không cần đến các khảo sát hay số liệu bán hàng phức tạp, chúng ta vẫn có thể nhận thấy xu hướng này. Việc thiếu vắng các tựa game VR “bom tấn” trong một thời gian dài đã không mang lại đủ lý do để những người chưa sở hữu kính VR cảm thấy hứng thú và muốn trải nghiệm.
Người dùng trải nghiệm game thực tế ảo trên tai nghe Valve Index
Valve vẫn chưa tiếp nối thành công của Half-Life Alyx bằng một tựa game VR hấp dẫn tương tự, thay vào đó lại chuyển hướng sang các dự án multiplayer đáng tin cậy như Counter-Strike 2 và Deadlock. Tựa game được coi là “người bán nền tảng” của VR vẫn là một trò chơi ra mắt từ năm 2020 và chỉ độc quyền trên một nền tảng VR nhất định.
Sony cũng dường như đang “bỏ lỡ cơ hội”. Chiếc kính PSVR2 của họ được cho là thiết bị dễ tiếp cận nhất trên thị trường về độ đơn giản và mức giá, khi mà tiềm năng mỗi chủ sở hữu PS5 đều có thể trở thành chủ sở hữu PSVR2. Tuy nhiên, các màn trình diễn game cho PSVR2 của Sony lại khá mờ nhạt kể từ khi ra mắt. Hầu hết các trò chơi mà Sony quảng bá cho chiếc kính này đều đã có mặt từ thời điểm ra mắt (Gran Turismo 7) hoặc là các phiên bản chuyển đổi VR của các tựa game đã có (Resident Evil 4 VR Mode). Nhiều người dùng mong muốn có lý do để mua PSVR2, nhưng Sony đơn giản là chưa làm đủ để hấp dẫn họ.
Những Rào Cản Cố Hữu Của Công Nghệ VR Vẫn Còn Đó
Thông thường, những hạn chế của một công nghệ sẽ dần được khắc phục theo thời gian. Tuy nhiên, điều này dường như chưa xảy ra với thực tế ảo. Có lẽ hạn chế rõ ràng nhất mà người dùng tiềm năng cần vượt qua là không gian.
Tùy thuộc vào thiết lập VR mà bạn chọn, không gian luôn là một vấn đề. Nếu bạn chọn một hệ thống PC VR phức tạp, bạn sẽ cần không gian đủ rộng cho các trạm phát tín hiệu (light stations). Ngay cả khi bạn chọn một thiết bị rẻ hơn như Meta Quest 3 hoặc PSVR2, bạn vẫn có thể nhận thấy căn hộ của mình không đủ chỗ để vung kiếm ánh sáng hay đổ mồ hôi trong các trò chơi vận động.
Trải nghiệm chèo thuyền ảo trong game Fitness Fables trên kính thực tế ảo
Ngoài nền tảng Meta Quest, VR vẫn là một thú vui tương đối đắt đỏ. Các giải pháp VR cho PC và console yêu cầu cả kính thực tế ảo và thiết bị mà bạn sẽ cắm nó vào. PC VR đòi hỏi một chiếc PC chơi game mạnh mẽ và một chiếc kính như HTC Vive Pro 2 giá 1.200 USD. Mức giá của Sony dễ chấp nhận hơn một chút, chỉ yêu cầu một chiếc kính PSVR2 giá 399 USD và một chiếc PlayStation 5 giá 499 USD.
Thiết bị thực tế ảo PlayStation VR2 của Sony với thiết kế hiện đại
Sau khi chi trả số tiền này, bạn sẽ phải hy vọng rằng chiếc kính không làm bạn cảm thấy chóng mặt. Hoặc bạn sẽ phải hy vọng có thể vượt qua cảm giác say VR bằng cách tiếp xúc với các phiên bản VR ngày càng dài hơn theo thời gian. Đây không phải là vấn đề mà các nhà phát triển VR nên “giải quyết” được, mà là một vấn đề cố hữu của công nghệ và nó ảnh hưởng đến rất nhiều người.
Một vấn đề khác của VR là sự phân mảnh, một vấn đề thường ảnh hưởng đến tất cả các công nghệ ở giai đoạn này hay giai đoạn khác. Việc mua một trò chơi trên Steam không có nghĩa là bạn có thể truy cập nó trên PSVR2 trên PlayStation, trong khi Meta lại đi theo con đường riêng của mình.
Cách phân chia thị trường hiện tại dường như đã tạo ra nhiều “phe”: những người đam mê PC chi tiêu mạnh cho kính SteamVR, những chủ sở hữu console mắc kẹt với danh mục game không mấy ấn tượng của Sony và cảm thấy bị bỏ rơi, và Meta Quest 3 đang làm khá tốt việc thu hút phần còn lại của những người dùng VR bình dân. Mặc dù tồn tại các thiết bị lai như HTC Vive Focus Vision giá 999 USD, cung cấp cả hỗ trợ PC VR và trải nghiệm không dây độc lập, chúng dường như không tạo được đủ sức hút và tiếp tục làm phân mảnh thị trường hơn nữa.
Cụm camera và cảm biến trên tai nghe VR HTC Vive Focus Vision
Và tất nhiên, người tiêu dùng phổ thông cần tự tìm hiểu tất cả những điều này. Điều này dẫn chúng ta đến hạn chế cuối cùng: việc bắt đầu sử dụng VR vẫn đòi hỏi rất nhiều nỗ lực. Điều này không có nghĩa là nền tảng này đã thất bại hoàn toàn, nhưng nó tạo ra một rào cản đáng kể cho bất kỳ ai không thực sự đam mê. Ngay cả Meta Quest cũng không phải là thứ bạn dễ dàng “vô tình” sử dụng, giống như một thói quen chơi Balatro trên PC làm việc của bạn.
Nếu Bạn Chưa Sẵn Sàng, Khi Nào Thì Có Thể Tham Gia Vào Thế Giới VR?
Nếu bạn đã có một chiếc kính VR và hài lòng với nó, chúng tôi thực sự ngưỡng mộ. Nhưng đối với những người còn lại, đáng để đặt câu hỏi: điều gì sẽ cần để bạn sẵn sàng tham gia?
Thực tế ảo vẫn giống như một cuộc săn lùng của những người đam mê; bạn phải thực sự muốn nó. Nó không giống như chiếc Nintendo Switch mà chị dâu của bạn mua trước thời điểm COVID để chơi Animal Crossing và sau đó chơi Mario Kart cùng bọn trẻ vào cuối tuần.
Vấn đề mà ngành công nghiệp này vẫn phải đối mặt, sau nhiều năm, là thuyết phục người dùng rằng họ thực sự cần một chiếc kính VR và sẽ muốn dành đủ thời gian trong một tuần để đeo nó, đổ mồ hôi và vung tay điên cuồng. Giống như nhiều người đang đọc bài viết này, việc tìm thời gian để cầm một bộ điều khiển thông thường đã là một thử thách.
Kính thực tế ảo Meta Quest 3S kèm dây đeo Elite Strap
Chúng ta đang tự hỏi liệu VR có không tương thích với cuộc sống hiện đại của đại đa số đối tượng mục tiêu: những người trưởng thành có niềm đam mê mạnh mẽ với trò chơi điện tử và có thu nhập khả dụng.
VR hiện đại cảm giác giống như một thiết bị chuyên dụng như vô lăng và bàn đạp đua xe, hơn là các máy console, các thiết bị cầm tay như Steam Deck, hay thậm chí là dự án tự lắp ráp PC. Ai cũng biết vô lăng và bàn đạp vui hơn, mang lại khả năng kiểm soát tốt hơn và cảm giác nhập vai hơn, nhưng có bao nhiêu người trong chúng ta thực sự xây dựng một thiết lập như vậy?
Bao nhiêu người có không gian hoặc tiền bạc? Và trong số đó, bao nhiêu phần trăm có đủ nỗ lực để tìm hiểu mọi thứ và thực sự thực hiện nó?
Thực tế ảo chưa chết, có một cộng đồng những người đam mê cốt lõi đang thúc đẩy nó tiến về phía trước (mặc dù chậm). Meta đã tiến gần nhất đến việc đưa công nghệ này trở nên phổ biến, và việc chưa từng nghĩ đến việc sở hữu một chiếc Meta Quest 3S là một điều khó có thể phủ nhận.
Tai nghe Meta Quest 3S, phiên bản giá phải chăng của Meta Quest 3
Tuy nhiên, trong khi nghĩ về VR, nhiều người vẫn chọn cầm chiếc Steam Deck để chơi thêm một vòng Deep Rock Galactic Survivor, hoặc khám phá thêm Alaska trong SnowRunner trên PS5; chứ không phải lục tung cửa hàng Meta Quest để tìm kiếm những món hời.
Tai nghe Meta Quest 3 và bộ điều khiển Sense
Kết Luận: Tương Lai Nào Cho Thực Tế Ảo?
Tóm lại, thị trường thực tế ảo đang trải qua một giai đoạn chững lại rõ rệt, được thể hiện qua các báo cáo từ nhà phát triển và số liệu doanh số. Những rào cản cố hữu như chi phí cao, yêu cầu không gian, vấn đề say VR, và sự phân mảnh nền tảng vẫn đang là thách thức lớn, ngăn cản VR tiếp cận được với người dùng phổ thông. Dù các thiết bị như Meta Quest 3S đang nỗ lực hạ thấp ngưỡng tiếp cận, VR vẫn chủ yếu là sân chơi của những người đam mê công nghệ. Để thực tế ảo có thể bứt phá và trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hiện đại, cần có những đột phá đáng kể về nội dung, chi phí và khả năng tích hợp dễ dàng hơn vào lối sống của người dùng.
Bạn nghĩ sao về tương lai của VR? Liệu công nghệ này có thể vượt qua những rào cản hiện tại để trở nên phổ biến, hay sẽ mãi chỉ là một thị trường ngách dành cho những người đặc biệt yêu thích? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn cùng trithuccongnghe.net trong phần bình luận bên dưới nhé!